ChelTips - NHL 19 Vinkit ja Strategiat

NHL 19 Strategiat ja Vinkit

  • Sähköposti
  • Instagram
  • Twitter
  • Etusivu
  • Yleinen Pelattavuus
  • HUT
  • Online Versus
  • EASHL
  • Uutiset & Yhteisö
  • Tietoja
EASHL Drop-in -uudelleensuunnitteluehdotus

8. marraskuuta 2016 Kirjoittaja (Vierasartikkeli) 3 kommenttia

EASHL Drop-in -uudelleensuunnitteluehdotus

Tämä julkaisu käsittelee NHL 17:n Drop-in-ominaisuuden nykyisen toteutuksen ongelmia. Ehdotuksia esitetään koko drop-in-kokemuksen virtaviivaistamiseksi; ja luokkapohjaisten linjavaihtojen toteutustapa esitetään tuomaan lisää syvyyttä EASHL/Drop-in-pelitiloihin.

Johdanto

Minulla on ajatuksia, joita haluaisin jakaa koskien Drop-in-kokemuksen uudelleensuunnittelua. Uskon vakaasti, että EASHL:n, tämän verkkopeliyhteisön ja jossain määrin EA NHL -franchisen terveys voisi hyötyä suuresti parannetusta Drop-in-kokemuksesta.

  1. Drop-in on useimmille uusille pelaajille ensimmäinen kosketus 6 vastaan 6 -verkkopelokokemukseen.
  2. Vaikka luulen kaikkien olevan samaa mieltä siitä, että klubi on parempi, Drop-in on (tai pitäisi olla) helpompi sitoutua. Haluaisin nähdä numerot kulissien takana, mutta vuoden aikana on pelattava satoja tuhansia Drop-in-pelejä.
  3. Kun EASHL-joukkuekavereita ei ole paikalla, monet pelaajat käyttävät Drop-Inia oppiakseen uuden pelipaikan, testatakseen joitain pelaajaluokkia, yrittääkseen parantaa peliään ja/tai vain rentoutuakseen ja pitääkseen hauskaa.

Näitä kohtia huomioiden tämän Drop-in-uudelleensuunnitteluehdotuksen tavoitteena on toimittaa:

  • Nopeampi matchmaking
  • Parempi, johdonmukaisempi 6 vastaan 6 -kokemus
  • Parempi pelattavuus jäällä, joka mahdollistaa enemmän strategioita

Nykyinen työnkulku

Nykyinen Drop-in-työnkulku on seuraava:

  1. Käynnistä Drop-In
  2. Valitse pelipaikkaryhmä (Hyökkääjä, Puolustaja tai Maalivahti)
  3. Etsi aula
  4. Valitse tarkka pelipaikka aulassa
  5. (1-2 minuutin odotus)
  6. Lataa luokkien valintanäyttö
    • Valitse tarkka luokka
    • Valitse joukkue + pelipaita kunkin joukkueen kapteenin toimesta
  7. Lataa ja aloita peli

Se tekee paljon vaiheita ennen kuin pelaamme todella jääkiekkoa. Monet näistä vaiheista paljastavat mahdollisen virhepisteen.

Nykyiset ongelmat

Kun yrität pelata hyökkääjänä:

  • Oleta, että sinut yhdistetään muihin pelaajiin, jotka haluavat pelata vain hyökkääjänä, 9 kertaa 10. Tämä useimmiten johtaa 3 vastaan 3 -peleihin, jos kukaan ei lopeta ennen pelin alkua. Vaikka tämä näyttää virheeltä, se voi olla kompromissi, jonka EA joutui tekemään pitääkseen "aulan elinkaaren" 2 minuutissa.
  • Kun sinut yhdistetään vain 5 muuhun pelaajaan 3 vastaan 3 -aulassa, jotkut pelaajat ymmärrettävästi poistuvat aulasta tai luokkien valintanäytöstä toivoen löytävänsä 6 vastaan 6 -ottelun.
  • Ja kun se tapahtuu, kaikki pelaajat ovat takaisin lähtöruudussa – mikä tarkoittaa, että 6 vastaan 6 -pelin saaminen Drop-inissa hyökkääjänä vaatii paljon vaivaa.
Pro-vinkki, jos haluat pelata hyökkääjänä 6 vastaan 6 -peleissä

Kuten aiemmin selitettiin, hyökkääjänä pelaaminen luo 6 pelaajan aulan yhdeksän kertaa kymmenestä – jos aula ei täyty heti kokonaan, se todennäköisesti ei koskaan täyty. Jos todella haluat 6 vastaan 6 -pelin, helpoin tapa on käyttää ryhmähaun ominaisuutta:

  • Liity peliin puolustajana, sen pitäisi täyttyä nopeasti muiden pelaajien kanssa.
  • Kutsu toinen puolustaja (tiimistäsi tai vastustajan tiimistä) ryhmä-/ryhmäkeskusteluun.
  • Poistu pelistä välittömästi. Tämä voi epäonnistua aulassa, joten yritä tehdä tämä mahdollisimman nopeasti, jotta joku muu voi ottaa paikkasi eikä peli rikkoudu kaikilta.
  • Käytä ryhmähaun ominaisuutta ja liity uuden ystäväsi kanssa käyttämällä hyökkääjää ja puolustajaa.
  • Te molemmat liitytte 6 vastaan 6 -aulaan pelättyjen 3 vastaan 3 -aulojen sijaan.

Kun yrität pelata puolustajana tai maalivahtina, se ei ole oikeastaan niin paha – useimmat aulat täyttyvät 12 pelaajalla. Ongelmia on kuitenkin edelleen:

  • Jos kilpailuluokituksesi (CR) on korkea, sinut todennäköisesti yhdistetään huonoihin joukkuetovereihin. CR:ni on noin 650–700, ja minut yhdistetään jatkuvasti 350–450 CR -pelaajiin, kun taas vastustajilla on enimmäkseen yli 450 CR -pelaajia.
    • Tämä ei välttämättä ole huono asia, mutta pelin hakutoiminto ei yleensä luo tasaväkisiä joukkueita.
  • Jopa D:nä tai G:nä aulat eivät joskus täyty kokonaan, varsinkin jos toisella joukkueella on matalan tason maalivahti tai jos toinen joukkue näyttää "pinotulta" useilla prestige-II-pelaajilla (mikä ei todellisuudessa tarkoita mitään). Tai peli yksinkertaisesti katkeaa latautuessa.

Kaiken kaikkiaan pelin käynnistyminen voi viedä monta yritystä.

Ehdotettu työnkulku

Ohjelmistokehittäjänä olen toivonut vuosia, että todellinen drop-in-työnkulku muuttuisi yksinkertaisimmaksi muodokseen, joka mielestäni näyttäisi tältä:

  1. Käynnistä Drop-In
  2. Hakuasetukset
  3. Haku
  4. Lataa ja aloita peli

Vaihe 1 – Hakuasetukset

EASHL Redesign Matchmaking Mockup

Tässä on joitain selityksiä ja pohdintoja toiminnoista:

  • Salli käyttäjän valita tarkka alue/palvelin, jolla hän haluaa pelata
    • Näytä ping-aika ja pelaajien kokonaismäärä jokaiselle pelipalvelimelle
    • Valitse oletuksena paras palvelin ping-ajan perusteella
  • Salli käyttäjän valita useita pelipaikkoja ("Valitse"-sarake yllä) ja ensisijainen pelaajaluokka kullekin pelipaikalle
    • Tämä on luokkien valintavaiheen ohittamiseksi. Tätä voitaisiin käyttää myös EASHL-linjamuutosten mahdollistamiseksi (lisää tästä myöhemmin).
  • Arvioitu odotusaika on näytettävä ja sen on oltava pelipaikan mukaan
    • Tämä saa ihmiset ymmärtämään, miksi heidän on odotettava pidempään pelatakseen RW:tä kuin LD:tä tai maalivahtia (hyökkääjiä haluaa pelata 3–10 kertaa enemmän kuin puolustajia).
  • Matalien odotusaikojen näyttäminen puolustukselle voi kannustaa uuden pelipaikan oppimiseen (tai puolustajana pelaamiseen hyökkääjänä, valitettavasti).
  • Jos pelaaja on valinnut useita pelipaikkoja, pelin hakutoiminto käyttää sitä, jolla on lyhyin jonotusaika – tämä voi tarkoittaa nopeampia pelejä monipuolisille pelaajille, jotka haluavat pelata useita pelipaikkoja.
  • Jokaisella käyttäjällä tulisi olla eri kilpailuluokitus (CR) kullekin pelipaikalle.

Vaihe 2 – Haku

matchmakinginprogressmockup

  • Pelin hakutoiminnon tulisi yrittää tasapainottaa joukkueita mahdollisimman paljon käyttämällä jokaisen pelaajan pelipaikan mukaista CR-luokitusta.
  • Ohittamalla "Valitse tarkka pelipaikka aulassa" -näytön pelin hakutoiminto voisi määrittää, kuka pelaaja menee mihinkin joukkueeseen, kun 12 pelaajaa on yhdistetty.
    • Ottelun järjestäjän tulisi yrittää varmistaa, että jokaisella joukkueella on suunnilleen sama CR-kokonaismäärä. Esimerkki: Joukkue-A:n LW on taitavampi kuin Joukkue-B:n LW? Tasapainota sitten antamalla Joukkue-B:lle vahvempi RW. Tämä ei ole tällä hetkellä mahdollista, koska pelaajat määrätään joukkueeseen ennen kuin aulassa on täynnä, joten jokainen aulasta poistuva pelaaja sotkee kaikki tasapainotusyritykset.
    • Lisäksi, koska CR perustuu sijaintiin, se mahdollistaisi paremman joukkueen taitojen arvioinnin; loistava hyökkääjä ei tarjoa turvaa maalivahdin käyttäjän taitojen suhteen.
  • Ottelun järjestäjän tulisi vain pyrkiä järjestämään 6 vastaan 6 -otteluita, vaatien vähintään 12 pelaajaa etsimään peliä palvelimelta.

Vaihe 3 — Lataa & Käynnistä peli

Aulan ohittaminen estää selvästi aulatrollauksen. Suuri osa peleistä ei koskaan etene aulatilanteen läpi ihmisten käyttäytymisen vuoksi. Esimerkiksi maalivahti päättää poistua luokan valinnan aikana, pelaaja ei koskaan valitse puolta tehden siitä epätasaisen jne. Voisin luetella tähän vähintään 10 erilaista skenaariota, te kaikki tiedätte mistä puhun.

Huomaa, että ohitimme myös luokka- ja joukkuevalintanäytön. Aivan oikein, joukkuevalintaa ei pitäisi olla, käytä vain satunnaisia NHL-kotijoukkueita/vierasjoukkueita. Vaihtoehtoisesti liiga voitaisiin satunnaistaa ja valita kaksi satunnaista joukkuetta valitusta liigasta.

  • Satunnainen joukkue mahdollistaa enemmän joukkuediversiteettiä ja esittelee kaikki univormut.
  • Joukkueiden satunnaistaminen estäisi myös pelipaitatrollauksen tai pelkän inhimillisen virheen, kun molemmat joukkueen kapteenit valitsevat tummansinisen pelipaidan 3 sekuntia ennen pelin alkua. Olemme kaikki olleet siellä, ja se on perseestä.
  • Välittääkö kukaan todella joukkueen valintamahdollisuudesta? Vain kapteeni saa joka tapauksessa valita.

Pelin parannus

Kenttäpelaajien vaihdot EASHL:ssä

Kun on lisätty 3 uutta hyökkääjäluokkaa ja puolustus käyttää nyt Puck-Moving Defenseman -rakennelmaa, strategioita otteluiden järjestämiseen on entistä enemmän. Olet luultavasti huomannut, että ehdotettu työnkulku ei salli luokan valintaa vastustajan valinnan vastustamiseksi.

NHL:ssä valmentajat reagoivat usein siihen, mitä toinen joukkue lähettää kentälle pelin aikana. Toki jotkut joukkueet päättävät pukea voimailijan nelosketjun pelaajan sijaan, mutta useimmat säädöt tehdään pelin aikana.

Jotta vastustajan pelityyliin voidaan reagoida, on oltava tapa käyttää useita luokkia pelin aikana yksinkertaisesti vaihtamalla kenttäpelaajien vaihtoa.

EASHL Redesign Edit Lines Mockup

  • Kenttäpelaajien vaihdon tulisi antaa sinun mennä penkille ja vaihtaa pelaajaan, joka käyttää ennalta määritettyä luokkaa, joka on linkitetty kyseiseen ketjuun, kuten yllä olevassa mallissa näkyy.
    • Jokaisen pelaajan tulisi kutsua kenttäpelaajien vaihtoja, ei kapteenin.
    • Valinnainen: tee väsymyksestä suurempi vaikutus, jotta ihmiset pakotetaan käyttämään kaikkia pelaajaluokkiaan yhdessä pelissä. Tämä olisi järkevämpää kuin yhden väsymysarvon säilyttäminen kaikilla ketjuilla käyttäjälle, pelin monimutkaisuuden kustannuksella uusille pelaajille.
    • Valinnainen: mahdollistaa luistelijoiden nimien mukauttamisen luokkakohtaisesti, jos niin halutaan. Tämä voisi lisätä pelillistä tarinankerrontaa, erityisesti kerhossa.
  • Pelissä on jo jokaiselle pelaajaluokalle omat kuvakkeet/symbolit, miksi niitä ei käytetä pelin sisällä indikaattorina
    • Ennen jokaista aloitusta, näytä lyhyesti kunkin pelaajan alla olevaa pelaajaluokkaa vastaava kuvake
    • Vaihtoehtoisesti, muuta pelaajavalinnan indikaattoria näyttämään todellinen pelaajaluokka koko ajan
  • Taukonäytössä tulisi olla välilehti, jossa näytetään kaikki jään 12 pelaajan luokat sekä heidän asemakohtainen CR.
    • Pelaatko taitavaa 748 CR Sniperia vastaan oikeana puolustajana? Miksi et käyttäisi puolustavaa puolustajaasi yrittääksesi pysäyttää hänet.
    • Jääkö Enforcer-puolustaja sinut kulmassa? Vaihda kolmannen ketjun voimahyökkääjääsi.
EASHL pelin lopun tilastot käytettynä taukonäytön esimerkkinä
Taukonäytön pelaaja-yleiskatsausvälilehden esimerkki
  • Salli yhden maalivahtivaihdon maalivahdeille. Tämä voisi rohkaista maalivahteja, joilla on vaikea alku, pysymään pelissä ja yrittämään voittoa vara-maalivahdillaan.
    • Maalivahtitilastojen olisi oltava saatavilla erikseen aloittajille ja varapelaajille.
    • Voisi olla jopa varamaalivahtien tulostaulukko, jossa otettaisiin huomioon vain maalivahtivaihdot tappioasemassa.

Kilpailullinen luokitus (CR)

Äskettäin käyttöön otettu Kilpailullinen luokitus (CR) -konsepti on hieno lisäys. CR on saanut inspiraationsa Elo-luokitusjärjestelmästä (lisätietoja Elosta täältä, Elon toteutukset vaihtelevat pelikohtaisesti, ja sitä kutsutaan myös usein MMR:ksi tai TrueSkilliksi). Jokainen suuri eSports käyttää luokitusjärjestelmää: CS:Go, League of Legends, DOTA II, Overwatch jne. Tämä todistaa, että EA ottaa askelia tuodakseen NHL-sarjan eSports-areenalle, ja tämä on hieno uutinen!

Mielestäni CR:n korostamiseksi voitaisiin tehdä paljon enemmän. Muutama parannus CR:n käyttöön voisi todella hyödyttää peliä.

  • Kuten aiemmin mainittiin, eri CR jokaiselle pelipaikalle olisi erittäin informatiivista. Globaali CR voitaisiin silti laskea ja esitellä, painottamalla pelipaikkakohtaisia CR:itä pelattujen pelien mukaan.
  • Drop-in-peleissä korkeimman taitotason pelaajalle voitaisiin antaa Kapteenin rooli, antaen hänelle yksinoikeudellisen, kertakäyttöisen, aikalisäkyvyn (tauko).
    • Molemmat joukkueiden Kapteenit voitaisiin esitellä ennen tai jälkeen maalivahdin, pelin aloituksessa. Tämä antaa pelaajille jotain, minkä eteen työskennellä myös ("Hei! Minäkin haluan olla kapteeni!")
    • Joukkueen Kapteeniksi nimeäminen voisi avata saavutuksen, jälleen edistäen tiimipeliä, sillä vain voitot kasvattavat CR:ää.
  • Pelin sisällä tulisi olla selkeä selitys siitä, mitä CR on, miten se lasketaan, mitä etuja korkealla CR:llä on jne.
  • Lopulta voisi olla tasoja, jotka ryhmittelevät vain tietyn CR-alueen pelaajia ja käyttävät näitä tasoja pelaajien yhdistämiseen Drop-in & Club-peleissä.
    • Minulla on vahva tunne, että tämä on EA:n suunnitelma, mutta se ei ole vielä kehitetty, tai se poistettiin/pantiin jäihin, koska väestön segmentointi tekisi matchmakingista vieläkin työläämpää… Tarvitsemme ensin enemmän pelaajia!

Luovutusrangaistus

  • CR:n tulisi pudota kuin häviö (se on tällä hetkellä -30 rangaistus kilpailullisessa luokituksessa). CR:n tulisi heijastaa tarkasti pelaajan taitoa, joten rankaiseminen enemmän kuin häviöstä ei ole järkevää, jos keskeyttämisestä on jo rangaistus.
  • Jos keskeyttäjä yrittää liittyä toiseen Drop-In-peliin, näytä ”Peli on vielä käynnissä” yrittäessäsi liittyä toiseen peliin, kunnes edellinen peli päättyy.
    • Vaihtoehtoisesti odotusaika voisi olla mielivaltainen määrä minuutteja, esim. 5 -> 10 -> 15 -> 30 minuuttia, skaalautuen käyttäjän DNF %:n mukaan.
  • Jos keskeyttäjä yrittää liittyä klubipeliin, näytä ”Pukeutumishuoneeseen liittyminen ei sallittu keskeytyksen jälkeen — Odota 5 minuuttia”.
    • 5 minuutin viive on varmistaakseen, ettei liigapelejä rangaista, jos pelaaja lämmitteli Drop-inissa (liigajoukkueet yleensä lämmittelevät yhdessä klubissa, joten tämän ei pitäisi olla todellinen ongelma). Useimmissa liigoissa on 5-10 minuutin sääntö ennen kuin luovutus voidaan julistaa.

Varoitukset / Sudenkuopat

  • Pelaajamerkkiä ei olisi missään esillä. Tämä tarkoittaa, että kaikki kova työ, jonka EA on tehnyt pelaajamerkkien eteen, jotka ovat melko hienoja, rajoittuisi mahdollisesti klubin pukuhuoneeseen.
    • Sivuhuomautus: Pelaajamerkeillä on hyvin vähän korrelaatiota pelaajan taitoon. Pelaaja voi olla Prestige 3 LVL 24 ja silti olla kiekkoa hyväksikäyttävä yhden miehen show-trolli, jolla on tappiollinen ennätys ja kauhea CR.
  • Joidenkin pelipaikkojen pelaaminen voisi tarkoittaa hyvin pitkää odotusaikaa (erityisesti RW ja LW), mutta uskon vakaasti, että järjestelmä ”tasapainottuisi automaattisesti”, kun useammat pelaajat siirtyisivät puolustaviin
    pelipaikoihin jonkin ajan kuluttua, koska he haluavat pelata enemmän pelejä.
  • Ryhmähaun toteuttaminen matchmaking-algoritmissa voisi olla vaikeampaa.
  • Keskeyttämisestä johtuva rangaistus voisi johtaa jopa vähempien pelaajien etsimiseen peliä.
  • Linjanvaihtojärjestelmä, jossa eri luokka on yhdistetty linjaan, voi olla epäintuitiivinen tai liian monimutkainen uusille pelaajille, varsinkin jos väsymys jaetaan kaikille linjoille.
  • 12 pelaajan ottelun muodostaminen voi olla mahdotonta tiettyinä vuorokaudenaikoina (aikaisin aamulla), tai yli vuoden kuluttua pelin julkaisusta, tai aina kun etsiviä pelaajia on vähemmän kuin [2-LW + 2-C + 2-RW + 2-LD + 2-RD + 2-G].
    • Olen nähnyt tämän tapahtuvan muissa peleissä, eikä se ole välttämättä ratkaiseva tekijä: ihmiset vaihtavat palvelinta korkeimman populaation palvelimelle, tinkien hieman latenssista. Tämä on toinen syy siihen, miksi itärannikon, länsirannikon ja Euroopan palvelinvalitsin väkilukuineen on erittäin tärkeä.
    • Palvelimet ovat myös eri aikavyöhykkeillä, joten jos itärannikon palvelin on tyhjä aamulla klo 7, Euroopan palvelimella voi olla tarpeeksi pelaajia, missä on jo iltapäivä.
  • EA saattaa haluta pitää verkossa olevien pelaajien määrän yksityisenä jostain syystä, mikä tarkoittaa, että Vaihe 1 — Matchmaking-asetukset -näyttö olisi vähemmän informatiivinen.

Johtopäätös

Toivottavasti tämän ehdotuksen ideat käynnistävät mielenkiintoista keskustelua yhteisön sisällä.

Virtaviivaistetun työnkulun käyttöönotto voisi mahdollistaa kivuttoman/nopeamman kokemuksen Drop-inissa. Uudet CR-luokitukset, pelipaikkakohtaisesti, mahdollistavat paremmat vastustajaparit. Kentällisen vaihto -ominaisuus lisää syvyyttä EASHL-peliin. Viimeisenä, mutta ei vähäisimpänä, poistumisrangaistus tekisi vastuullisempia joistakin kroonisista poistujista.

Jaa tämä:

  • Twiittaa
  • Napsauta jakaaksesi Redditissä (Avaa uuteen ikkunaan) Reddit

Luokiteltu: Uutiset & Yhteisö

Liittyvät julkaisut

  • NHL 18 EASHL -pelaajaluokkaopas
    Paras EASHL-pelaajaluokkaopas (päivitetty!)
  • NHL 17 Overload -strategia Maalinteko
    Kuinka tehdä maaleja käyttämällä Overload-hyökkäysstrategiaa
Seuraa @ChelTipsia Twitterissä

Kommentit

  1. Pogge sanoo

    8. marraskuuta 2016 klo 5.09

    Matthew kysyi minulta, julkaisisinko hänen EASHL drop-in -ehdotuksensa sivustolla, ja nähtyäni kuinka hyvin se oli kirjoitettu, suostuin tietysti! En ole varma, auttaako se todella saamaan sille paljon enemmän huomiota, mutta toivon niin. Se ansaitsee sen, paljon mahtavia ideoita hyvin esitettynä.

    NHL 17:n Drop-in-järjestelmä on paljon parempi kuin NHL 16:ssa, mutta toivon todellakin, että he ottavat ainakin osan yllä olevista ideoista virtaviivaistaakseen sitä entisestään NHL 18:aa varten 🙂

    Kirjaudu sisään vastataksesi
  2. Dago sanoo

    10. marraskuuta 2016 klo 23.07

    Rakastan ideaa kentällisten vaihdoista. Keskushyökkääjänä näen jo itseni käyttämässä JPLY, PLY, 2WAY, GRI -yhdistelmää keskellä. Mietin, miksi tämä on ainoa sivusto, jossa olen nähnyt vastustajaparien tuomisesta esiin. Erityisesti koska ne ovat todella tärkeä osa todellista NHL-jääkiekkoa (ei niin paljon Euroopassa).

    Yleisesti ottaen erittäin hyviä pointteja. Tekisi pelistä välittömästi paljon hauskemman minulle. Yksi idea, jota olen odottanut toteutettavaksi EASHL:ssä tai missä tahansa pelissä, ovat edistyneet tilastot. Tiedän, että kaikki eivät ole kanssani samaa mieltä tästä ominaisuudesta, mutta valtavana tilastofriikkinä menisin sekaisin.

    Kirjaudu sisään vastataksesi
    • Pogge sanoo

      11. marraskuuta 2016 klo 2.06

      Olen täysin samaa mieltä tilastoista! Haluaisin nähdä enemmän syvällisiä tilastoja. On edelleen järkyttävää, ettei keskimääräisiä taklauksia per peli sisällytetä yksittäisille EASHL-pelaajille.

      Kirjaudu sisään vastataksesi

Jätä vastaus Peruuta vastaus

Sinun täytyy olla kirjautunut sisään lähettääksesi kommentin.

Copyright © 2026 · Cheltips.com · Tietosuojakäytäntö

Käytämme evästeitä varmistaaksemme parhaan käyttökokemuksen verkkosivustollamme. Käyttämällä sivustoamme hyväksyt evästekäytäntömme.